eSports crecen a un ritmo del 35% en la facturación anual en todo el mundo.
El volumen de ingresos se aproximará a los mil millones de euros, según la consultora NewZoo, mientras que las previsiones del mayor bando de inversión del mundo, Goldman Sachs, apuntan a casi 3.000 millones de euros en 2022.
El dinero del patrocinio de equipos aporta la mayor parte, seguido de las ventas de derechos de streaming a plataformas on-line, los ingresos por publicidad y las ventas de entrada a los torneos.
Entre los días 14 y 16 de diciembre de 2018, el Museo Elder de LPGC fue escenario de un grupo de actividades de eSports (Canarias Esports Week LPGC) que incluyeron competiciones, demostraciones, showroom, talleres y conferencias.
El Gobierno de Canarias, el Ayuntamiento de LPGC y la empresa ESL, miembro del grupo de entretenimiento digital MTG, respaldaron el ecosistema generado alrededor de los deportes electrónicos y que tuvo como evento estrella la Fase Final de ESL Masters CS:GO T4, apoyada por Movistar, patrocinador global de ESL Masters España, Intel, OMEN by HP, Paysafecard y Cabreiroá.
“Los esports son una realidad que ha venido para quedarse y sobre la que hay que trabajar las administraciones públicas para aprovechar todos los beneficios que pueden reportar a la sociedad en cuanto a su gran potencial económico y de integración, factores que queremos mostrar en el Canarias Sport Week”, explicó en declaraciones a los medios el consejero de Turismo, Cultura y Deportes, Isaac Castellano.
Los grandes ganadores de los eSports son los desarrolladores de juegos, para quienes China representa su mayor mercado, según la consultora Niko Partners, generando ventas cercanas a los 30.000 millones de euros en 2017.
Los juegos con algún elemento de eSports suponen un tercio de las ventas, pero en 2022 coparán la mitad del negocio.
Ese olfato mercantil ha despertado al gigante chino, donde el auge de los eSports es más espectacular que en el resto del mundo.
Los equipos chinos han ganado todos los grandes torneos celebrados en 2018 de League of Legends, el vídeojuego más jugado en planeta.
El equipo chino Invictus Gaming aplastó en noviembre de 2018 a su rival europeo Fnatic por un contundente 3-0, llevándose a casa el gran trofeo Summoner’s Cup, dotado con 800.000 euros.
El torneo fue seguido por una audiencia de 200 millones de aficionados.

En 2018, el grupo Hiperdino sorprendió al resto de sus competidores de alimentación lanzando la primera Liga Canaria de eSports.
El grupo, en colaboración con la empresa especializada en entretenimiento electrónico Gaming Experience, tiene como objetivo
impulsar la práctica de los deportes electrónicos en el Archipiélago, como «una alternativa de ocio y una herramienta para el entrenamiento de capacidades como la atención, la coordinación o la planificación en equipo«.
Hiperdino cuenta con una red de 230 establecimientos en las Islas y da empleo a 8.000 trabajadores.
Según datos de la organización, se prevé la participación de unos 10.000 jugadores en las distintas competiciones y categorías creadas. El circuito competitivo dio comienzo el 23 de octubre y durará hasta finales de marzo de 2019.
El consejero delegado de HD, Javier Puga, avanzó a finales de noviembre, durante la presentación del Nacimiento navideño, que al menos 70.000 personas estaban conectadas on line con la Lica Canaria.
La apertura de HD hacia los eSports sigue la estela del mercado global de esta actividad, tal y como acredita Tencent, la mayor compañía mundial de videojuegos, que prevé que China albergue el 60% de los jugadores mundiales en 2 años.
Tencent es una multinacional china que ha tomado la delantera del negocio y no duda en proclamar su credo sobre los eSports: «Es un deporte espectáculo de masas«.
Tencent lideró en 2018 la ronda de inversiones del sector con 1.100 millones de euros para las plataformas de juego en streaming Douyu y Huya.
Huya cuenta con 91 millones de usuarios activos al mes y salió a Bolsa en 2018 en el Násdaq neoyorkino, recaudando de una sentada unos 150 millones de euros.
El trimestre pasado (hasta septiembre del 18) Huya ingresó 156 millones, aunque sus beneficios apenas superaron los 10 millones de euros.
En la actualidad, China tiene una docena de equipos profesionales, como el equipo Team OMG, que cuenta con patrocinios tan variados como Mercedes-Benz, Red Bull y Bright Foods (dueño de Miquel Alimentación).
El salario de los jugadores chinos está superando los 100.000 euros anuales.
Pero no todo es negocio en China, convertido en la vanguardia de todo el diseño de los eSports. Las empresas patrocinadoras y el Gobierno chino tratan de reducir la potencial violencia de algunos juegos introduciendo reformas legales para fomentar eSports «más saludables y contener así los riesgos de adicción«.
Para dar mayor peso a la economía del consumo y planificar mejor las acciones de futuro, el Ministerio de Educación chino autorizó en 2017 la puesta en marcha de torneos en varias universidades.



























